Walka, wynoszenie z tematu

#1

I. Rodzaje walk
II. Mechanika walki
III. Wynoszenie z tematu




I. Rodzaje walk

Walka jest jednym z podstawowych sposobów na sprawdzenie swoich sił. Czy to z przyjacielem, czy to z wrogiem, czy do pierwszej krwi, czy na śmierć i życie. Jest to element życia drapieżników, który nigdy się nie zmieni. Walka może wyniknąć na wiele sposobów. Jednakże to jak się rozpoczęła decyduje o jej charakterze.

Pojedynek może zacząć każdy, bez słowa uprzedzenia, bez wyraźnego powodu. Taka walka zakończy się albo nieprzytomnością/śmiercią jednego z wilków lub też obustronną zgodą wstrzymania się od rozlewu krwi. W tym przypadku większą liczbę doświadczenia otrzymuje zwycięzca (25 PD), ciut mniejszą przegrany (20 PD)
W przypadku braku zwycięzcy obie strony dostają ilość doświadczenia jak przegrany (20 PD).

Trening jest innym typem walki. Obie strony muszą zgodzić się na trening. Trening można przerwać w dowolnym momencie, jednakże żeby był on zaliczony jako zadanie, muszą minąć przynajmniej 4 tury lub też kiedy jedna ze stron straci ponad 80 punktów życia. Nagroda w postaci punktów doświadczenia jest mniejsza od ilości którą otrzymuje się jako przegrany walki “na poważnie”.
Obie strony, niezależnie od wyniku walki dostają taką samą ilość doświadczenia (15 PD).

Podczas polowania, gdy natrafimy na silniejszych przeciwników, również może wywiązać się walka obowiązująca na tych samych zasadach co wyżej wymienione. Poczynaniami ofiary kieruje Mistrz Gry. Tutaj przydzielane doświadczenie zależy wyłącznie od typu zwierzyny. Opis, statystyki, ilość otrzymywanego doświadczenia oraz występowanie zwierzęcia możecie sprawdzić tutaj.

Oprócz tego, może zdarzyć się wyjątkowa odmiana walki na potrzebę akcji fabularnej. Znaczy to tyle, że jeśli wilk bierze udział w akcji kierowanej przez administrację, ta zastrzega sobie prawo do wciągnięcia użytkownika w niezapowiedzianą walkę, która będzie odbywała się według ustalonych przez administrację reguł.
Prowadzący wydarzenie (administrator, mistrz gry) decydują o ilości doświadczenia zdobytej przez poszczególne wilki.




II. Mechanika walki

Każda walka musi zacząć się atakiem. Wiąże się to z rozpoczęciem pierwszej tury, wilk inicjujący walkę nie ma czego unikać toteż ograniczamy się wyłącznie na akcji ataku. W tej turze druga strona najpierw wykonuje unik a potem próbuje zaatakować przeciwnika. Warto pamiętać, że wszystkie akcje powinny być pisane w trybie przypuszczającym. Nie wiemy wszakże czy ta akcja się powiedzie czy nie.

Wykonując którąś z tych czynności, postać może również korzystać z dostępnych umiejętności. Niezależnie od sytuacji, można użyć tylko jednej umiejętności w swoim poście.
Umiejętności ofensywne powinny zostać użyte podczas opisu ataku, a defensywne podczas uniku. Jeżeli umiejętność nie posiada opisu tj. nie jest ani ofensywna, ani defensywna, można użyć ją w dowolnym momencie w swojej turze. Umiejętności pasywne nie są zaliczane jako umiejętność wykonana w tej turze.

Należy pamiętać, że umiejętności defensywne i ofensywne wzmacniają lub całkowicie zastępują odpowiednio podstawowy unik lub podstawowy atak. Np. "Ogniste Kły" jako umiejętność ofensywna, wzmacnia podstawowy atak, czyli cały czas należy rzucić kostką a potem dodać obrażenia, ale za to "Wściekłość" jest przykładem obrażeń bezpośrednich, więc kompletnie zastępuje podstawowy atak i nie ma potrzeby rzutu kostką. Mówiąc o tym, trzeba pamiętać, że wzmocniony atak można uniknąć podstawowym unikiem, ale obrażenia bezpośrednie można sparować jedynie inną umiejętnością.

Po zakończeniu pierwszej tury, (obie strony wykonały swoje akcje) rozpoczyna się tura druga. Kolejność postów musi być taka sama jak w turze pierwszej, to samo obowiązuje w każdej kolejnej turze. Przykład:

Tura 1:
Tura Wilka A: Atak (+umiejętność - opcjonalnie)
Tura Wilka B: Unik, Atak (+umiejętność - opcjonalnie)
-> Ocena MG


Tura 2:
Tura Wilka A: Unik, Atak (+umiejętność - opcjonalnie)
Tura Wilka B: Unik, Atak (+umiejętność - opcjonalnie)
-> Ocena MG

W przypadku nierównych stron, zasada jest taka sama, każdy musi wykonać ruch, żeby zakończyć turę, następna tura jest w takiej samej kolejności jak pierwsza. Przykład:

Tura 1:
Tura Wilka A: Atak -> Wilk C (+umiejętność - opcjonalnie)
Tura Wilka B: Atak -> Wilk C (+umiejętność - opcjonalnie)
Tura Wilka C: Unik ataku Wilka A, Unik Ataku Wilka B, Atak wybranego przez siebie Wilka.
-> Ocena MG

Tutaj należy zauważyć, że Wilk C wykonuje jedną akcję więcej, czyli po prostu dwa uniki. Gdyby atakowały go trzy wilki, wykonywałby trzy uniki itd. Nie dostaje jednak dodatkowego ataku. Cały czas obowiązuje zasada jednej umiejętności na turę, więc podczas używania umiejętności defensywnej możemy zastąpić lub wzmocnić jeden, wybrany przez siebie unik, np. używa umiejętności defensywnej na atak wilka A bo ten wydaje się groźniejszy.

Czas na odrobinę matematyki, czyli jak statystyki wpływają na podstawowe ataki i uniki. Spójrzmy na przykładowy atak:

Wilk A: Atak
Wilk A ma statystyki - Atak: 75 Zręczność: 25 Magia: 0

Rzucamy kością dziesięciościenną. Jak wiadomo, wynik może się wahać pomiędzy 1 a 10. W zależności od tego jaki wynik otrzymamy tyle obrażenia potencjalnie zadamy.

Wynik rzutu: 6

Podczas ataku mogą wystąpić trzy wypadki.
Dla wyniku 1 - krytyczna porażka, atak nie powodzi się (nawet jeśli wilk przez umiejętność podnosi wynik kości o jeden)
Dla wyniku od 2 do 9 - normalny atak
Dla wyniku 10 - trafienie krytyczne, prócz normalnego ataku wilk nakłada na wroga krwawienie, które zabiera po 2 punkty obrażenia na turę. Efekty krwawienia łączą się, (4 obrażenia na turę, 6 obrażeń na turę) jednak nie więcej niż 3 razy (maksymalnie 6 punktów obrażeń na turę).

W momencie krwawienia HP danej postaci nie ulega regeneracji. Aby zatamować krwawienie i umożliwić regenerację punktów życia danej postaci, należy opatrzyć jej rany fabularnie za pomocą ziół, które to krwawienie mogą wyleczyć.

Po rzucie, należy zwrócić uwagę na statystykę ataku wilka, w tym przypadku jest to 75. Posiadając 10 ataku wzwyż zadajemy dodatkowe obrażenia związane z tabelką poniżej:

Atak -> Dodatkowe obrażenia
10 -> 1
20 -> 2
30 -> 3
40 -> 4

itd.

A więc finalizujemy nasz potencjalny atak:

Obrażenia = K10 + Dodatkowe obrażenia
K10 - wynik rzutu kostką dziesięciościenną
A w tym przypadku
Obrażenia = 6 + 7 = 13

Jak wiemy, tura jego przeciwnika rozpoczyna się unikiem. A więc zobaczmy jak na ten atak odpowie Wilk B.

Wilk B: Unik
Wilk B ma statystyki - Atak: 25 Zręczność: 75 Magia: 0

W tym przypadku kością należy rzucić 2 razy. Za pierwszym razem rzut kością K10 decyduje o tym, czy udało nam się w ogóle uniknąć. Im więcej postać posiada zręczności, tym większa szansa na unik.

0 – 24 zręczności = wymagany wynik rzutu - 6 lub wzwyż
25 – 49 zręczności = wymagany wynik rzutu - 5 lub wzwyż
50 – 74 zręczności = wymagany wynik rzutu - 4 lub wzwyż
75 – 100 zręczności = wymagany wynik rzutu - 3 lub wzwyż

Jeżeli już tutaj nie uda nam się spełnić wymogów, unik nie powodzi się i przyjmujemy pełne obrażenia.
Jeżeli jednak udało nam się wykonać unik, musimy przekonać się jak bardzo był on skuteczny. Rzucamy kością k6. Wynik kości mnożymy razy 10 i jest to procent unikniętych obrażeń.
Naszemu wilkowi B wypadła najpierw 3, co zapewniło mu unik, a potem 4. W tym momencie dochodzi bonus za posiadane punkty zręczności.

W przedziale 0-10 wilk dostaje dodatkowe 4 % uniku (jest to tzw. Bonus zręczności)
11-20 -> 8 %
21-30 -> 12 %
31-40 -> 16 %
41-50 -> 20 %
51-60 -> 24 %
61-70 -> 28%
71-80 -> 32 %
91-100 -> 40 %


Czyli formuła pozwalająca obliczyć uniknięte obrażenia wygląda następująco:
Unik = (K6 * 10) + Bonus zręczności
K6 - wynik rzutu kostką sześciościenną

Wilk B o statystykach Atak: 25 Zręczność: 75 Magia: 0 i otrzymanej 4 (K6) z drugiego rzutu uniknął 72 % obrażeń.
Unik = (4 * 10) + 32 = 72 %

Pamiętajmy, że Wilk B wykonuje dwie akcje w swojej turze, unik oraz atak. Jednak nie będziemy się już powtarzać, gdyż przedstawiliśmy przykład podczas ataku Wilka A.

Oczywiście w obu przypadkach oprócz ataku mogli użyć umiejętności, które wzmacniają ich akcje. Mogli też zastąpić swoje podstawowe ataki umiejętnościami zadającymi bezpośrednie obrażenia (nie można ich uniknąć korzystając z podstawowego uniku, nie trzeba też rzucać kością w turze ataku). Wilk B mając 75 Zręczności mógł skorzystać z umiejętności gwarantującej 75% redukcji obrażeń bez potrzeby rzutu kością.

Przypomnienie - wszystkie umiejętności można znaleźć tutaj.

Mogłoby teraz paść pytanie "A co jeśli chcę rozwijać magię? Przecież będę mieć dużo słabsze ataki i mniejsze szanse uniku!" Prawda. Jednakże żadna inna statystyka nie posiada tak “tanich w użyciu” (energia) umiejętności jak magia. Dodatkowo, nawet jeśli rozdysponujemy całe 100 punktów w drzewku magii cały czas zostaje 75 punktów na pozostałe opcje. Dlatego każda ścieżka rozwoju postaci jest dobra i każda może zaskoczyć na polu walki.




III. Wynoszenie z tematu

W grze dopuszcza się również wynoszenie innych postaci z tematów w oparciu o następujące zasady:

1. Wynieść wilka z tematu bez jego zgody można jedynie pod dwoma warunkami:
a) suma statystyk (atak+zręczność+magia) wynoszącego musi być większa niż suma statystyk wynoszonego. W przypadku gdy dwa słabsze wilki chcą wynieść silniejszego, ich statystyki sumują się do wspólnej puli; jeżeli przekroczy ona sumę statystyk ofiary - wyniesienie jest możliwe.
b) życie wynoszonego nie może być wyższe niż 25 pkt.

2. Jeśli wynoszony ma więcej niż 25 pkt. życia, między wilkami dochodzi do walki, podczas której napastnicy mają szansę na zbicie życia przeciwnika do określonej puli. Zarówno w tej sytuacji, jak i w przypadku normalnych walk, po upływie 2h od rozpoczęcia potyczki nikt spoza tematu nie ma prawa do niej dołączyć. Należy jednak pamiętać o ciszy nocnej (wszelkie rozpoczynanie walk i porwań jest niedozwolone w godzinach 23-7).

3. W przypadku szczeniąt (do 12 miesięcy) oraz osobników z punktami życia w przedziale 0-24 nie dochodzi do walki (takie osobniki można wynieść od razu, o ile są w temacie same). Szczenięta powyżej 12 miesięcy można wynieść dopiero po zbiciu ich puli życiowej do 50 pkt.

4. Jeżeli szczenię lub osobnik ranny jest w jednym temacie z jakimś opiekunem (osobnikiem dorosłym), opiekun ten ma prawo do jednego posta obronnego*, zanim szczenię lub ranny zostaną wyniesieni.

*Post obronny - opiekun przebywający ze szczenięciem w jednym temacie ma prawo przez 12 godzin od postu, w którym porywacz usiłuje wynieść szczenię na reakcję w postaci zatrzymania i rozpoczęcia z nim walki. Jeśli post obronny się nie pojawi lub opiekun wyrazi w poście obronnym niechęć do pomocy szczenięciu, wyniesienie powodzi się.

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość

cron