Tworzenie mieszanek

#1
I. Znalezienie
II. Połączenie
III. Tworzenie
IV. Esencje



Tworzenie mieszanki składa się z trzech etapów: znalezienia ziół, próby ich połączenia oraz samego wytworzenia mieszanki. Krok pierwszy polega na znalezieniu odpowiednich roślin, które należy zgłosić w tym temacie, w przypadku dwóch pozostałych należy wziąć pod uwagę zarówno statystyki własnej postaci, jak i te mieszanki (obowiązują rzuty kostką).

Ważne! Mieszanki stanowią odpowiednik polowań (zostały stworzone z myślą o Wyznawcach Jeleni) - ich przebieg (oprócz konieczności wykorzystania 2-3 ziół oraz liczenia bonusu dla ataku wilka na podstawie punktów Magii) i nagrody za nie są identyczne.
Zamiast tropienia i skradania znajduje się niezbędne zioła (lub korzysta z już posiadanych)
Połączenie = pościg
Tworzenie = walka
Esencje = osobniki młodociane
Normalne wilki mogą raz w miesiącu zapolować ORAZ stworzyć mieszankę!

Wyznawcy Wilka nie mogą tworzyć mieszanek!


I. Znalezienie

Głównym zadaniem tego etapu jest zachowanie estetyki tworzenia oraz logiczności ciągu zdarzeń. Ciężko bowiem, by wilk miał w swoim ekwipunku zioła uprzednio ich nie znajdując. Rośliny, które mają zostać użyte do mieszanki muszą być najpierw fabularnie znalezione i zgłoszone w odpowiednim temacie. Te, które zużyliśmy również. Ilość potrzebnego nam zioła ma zawsze wartość JEDEN. Każda mieszanka składa się z dwóch lub więcej składników, więc analogicznie po jednym z każdego składnika.
Znalezienie ziół przed samym tworzeniem mieszanki nie jest konieczne! Można skorzystać ze wcześniej zebranych okazów.


II. Połączenie

W łączeniu bierze się pod uwagę sumę wszystkich trzech statystyk (atak+zręczność+magia). Dla każdej kategorii mieszanek sporządzono specjalną tabelkę:

Mieszanki wpływające na zmysły (odpowiednik polowania na gryzonie oraz ryby):
15 – 54 sumy statystyk [wilka] = wymagane 7 lub wzwyż [by połączyć]
55 – 94 sumy statystyk = wymagane 6 lub wzwyż
95 – 134 sumy statystyk = wymagane 5 lub wzwyż
135 - 175 sumy statystyk = wymagane 4 lub wzwyż

UWAGA! Po połączeniu elementów wyżej wymienionej mieszanki nie dochodzi do tworzenia. Jest on gotowy od razu.


Mieszanki wpływające na ciało (odpowiednik polowania na mniejsze kopytne):
15 – 54 sumy statystyk [wilka] = wymagane 6 lub wzwyż [by połączyć]
55 – 94 sumy statystyk = wymagane 5 lub wzwyż
95 – 134 sumy statystyk = wymagane 4 lub wzwyż
135 - 175 sumy statystyk = wymagane 3 lub wzwyż


Mieszanki wpływające na umysł (odpowiednik polowania na ptaki grzebiące):
15 – 54 sumy statystyk [wilka] = wymagane 4 lub wzwyż [by połączyć]
55 – 94 sumy statystyk = wymagane 3 lub wzwyż
95 – 134 sumy statystyk = wymagane 2 lub wzwyż
135 - 175 sumy statystyk = zawsze kończy się powodzeniem


Rytuały (odpowiednik polowania na duże zwierzęta oraz dzika):
15 – 54 sumy statystyk [wilka] = wymagane 3 lub wzwyż [by połączyć]
55 – 94 sumy statystyk = wymagane 2 lub wzwyż
95 – 175 sumy statystyk = zawsze kończy się powodzeniem

Ponieważ nie mamy jeszcze zautomatyzowanego systemu, na tym etapie do polowania włącza się Mistrz Gry, który rzuca kością za użytkownika.


Ukryta treść: pokaż
Żeby usprawnić proces połączenia, po trzech nieudanych próbach scalenia składników, następny post Mistrza Gry będzie zawierał kolejne 3 próby, bez konieczności ich opisu przez użytkownika. Po 6 nieudanych próbach połączenie kończy się niepowodzeniem i postać nie może podjąć się kolejnej próby łączenia w tym temacie. Po udanym lub nieudanym połączeniu w innym temacie wilk może ponownie wrócić do tematu, w którym wcześniej mu się nie powiodło. Należy oczywiście pamiętać, że UDANE połączenie można wykonać raz na miesiąc. Porażka nie przekreśla kolejnej próby łączenia w danym miesiącu.

III. Tworzenie

Jeżeli łączenie zakończy się powodzeniem wilk może zacząć tworzyć swoja mieszankę. Tak jak na etapie tworzenia bazy (połączenie) - Mistrz Gry rzuca kością, lecz tym razem robi to zarówno w imieniu użytkownika, jak i mieszanki, co ostatecznie decyduje o dalszych losach tworzenia (każdej mieszance przydzielono inną pulę statystyk).
Uwaga! W polowaniu zwierzyna ma wyznaczoną ilość PŻ, którą należy ZBIĆ, by polowanie zakończyło się powodzeniem. Mieszanki natomiast posiadają PM (PM - Punkty mieszanki), a proces ten zachodzi odwrotnie - stworzenie mieszanki zachodzi w chwili, w której wilk UZBIERA wymaganą ilość PM.
Bonus do rzutu kości na "atak" wilka jest liczony na podstawie punktów Magii zamiast Ataku!

Gdy połączenie (etap poprzedzający tworzenie, odpowiednik pościgu) się powiedzie, wilkowi z góry zostają odebrane punkty energii, których ilość odpowiada połowie PM wybranej mieszanki. Dla przykładu poniżej będzie to 15 E.


Przykład tworzenia mieszanki Dotyk tajemnicy - 30PM 15M 50ZR (odpowiednik sarny):

Rzut wilka (samotnik, 0A, 0ZR, 25M) na tworzenie (odpowiednik ataku drapieżnika)
Wynik rzutu: 8 + 2 (za posiadanie 20+ punktów Magii)
Eliksir zyskuje 10 PM.

Rzut mieszanki na odrzucenie (odpowiednik uniku ofiary)
Wynik rzutu: 4
Odrzucenie powodzi się.

Rzut na ilość odrzuconych PM
Wynik rzutu: 3
(3*10) + 20% (bonus za zręczność) = 50%
Eliksir odrzuca 5 PM.

Rzut mieszanki na tworzenie (odpowiednik ataku ofiary):
Wynik rzutu: 5 + 1 (za posiadanie 10+ punktów Magii)
Eliksir odbiera wilkowi 6 PŻ.

Stan po I turze
Mieszanka 5PM (z wymaganych 30)
Wilk 110PŻ 85E

Wilk może unikać zadawanych przez mieszankę obrażeń dzięki odsunięciu się od niej lub wyciągnięciu łapy z mazi. Mieszanka rani natomiast swego twórcę poprzez np. trujące opary.
Z racji, iż mieszanki są odpowiednikiem polowania, podczas ich tworzenia można używać umiejętności. Każda umiejętność zadająca obrażenia (odejmująca PŻ) będzie w tym wypadku powodować wzrost PM.


Ukryta treść: pokaż
Tutaj ponownie, jak i w przypadku łączenia, istnieje usprawnienie tworzenia. Po 4 turach tworzenia, użytkownik MOŻE POPROSIĆ Mistrza Gry o wykonanie kolejnych rzutów bez opisów czynności. Mistrz Gry w ten sposób skraca tworzenie mieszanki. Zaleca się ten zabieg jednak tylko w przypadku, gdy tworzenie toczy się po prostu zbyt wolno (mieszanka ciągle odrzuca PM, wilk w kółko zadaje minimalne punkty tworzenia). Skrócenie tworzenia dzieje się wyłącznie na prośbę użytkownika, nie jest to proces automatyczny jak w przypadku połączenia.
Jeżeli podczas skracania tworzenia wilk okaże się je przegrać np. po tworzeniu silniejszej mieszanki Mistrz Gry skonsultuje wyniki rzutów z użytkownikiem, żeby ustalić, w którym momencie, o ile w ogóle, wilk postanowi poddać tworzenie i oddalić się od mieszanki. Jest to równoznaczne z nieudanym tworzeniem.


IV. Esencje

W grze dopuszcza się również tworzenie samych esencji (co odpowiada osobnikom młodocianym w polowaniu). W takiej sytuacji zyskuje się o jedną trzecią mniej punktów doświadczenia niż w przypadku mieszanki, jednakże o połowę zmniejsza się każda ze statystyk (zaokrąglone w górę). Podczas połączenia zaś, liczba, którą należy wyrzucić, spada o 1. Np.:

Naszym celem jest mieszanka Ukłucie szału (odpowiednik jelenia). Aby ją połączyć, w zależności od statystyk naszej postaci, musimy wyrzucić następującą ilość oczek:

15 – 54 sumy statystyk = wymagane 5 (zamiast 6) lub wzwyż
55 – 94 sumy statystyk = wymagane 4 (zamiast 5) lub wzwyż
95 – 134 sumy statystyk = wymagane 3 (zamiast 4) lub wzwyż
135 - 175 sumy statystyk = wymagane 2 (zamiast 3) lub wzwyż

Jeśli nam się uda, standardowo dochodzi do tworzenia. Ponieważ statystyki mieszanki Ukłucie szału wynoszą kolejno: 50 pkt. mieszanki; 25 mag; 50 zręcz, statystyki esencji będą mniejsze o połowę, czyli: 25 pkt. mieszanki; 13 mag; 25 zręcz.

Łączyć esencje można jedynie wśród większych mieszanek (tj. wszystkie wpływające na ciało oraz rytuały).

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość

cron