Polowanie

#1

I. Tropienie i skradanie
II. Pościg
III. Walka
IV. Ofiary młodociane




Każde polowanie składa się z czterech etapów: tropienia, skradania, pościgu oraz walki. Podczas gdy pierwsze dwa są aspektami czysto fabularnymi, w przypadku dwóch pozostałych należy wziąć pod uwagę zarówno statystyki własnej postaci, jak i ofiary (obowiązują rzuty kostką).


I. Tropienie i skradanie

Głównym zadaniem tych etapów jest zachowanie estetyki polowania oraz logiczności ciągu zdarzeń. Ciężko bowiem, by drapieżnik natrafił na zwierzynę łowną poprzez jakiś cudny zbieg okoliczności i zaczął pogoń bez żadnego wstępu. Podczas gdy tropienie oznacza szukanie i znajdowanie zwierzyny, skradanie ma za zadanie nie tylko zmniejszenie dystansu między myśliwym a ofiarą, lecz również wstępne rozeznanie się wilka w sytuacji (np. wypatrywanie odpowiedniego osobnika wśród stada saren). Etapy te nie muszą być zawarte w osobnych postach; tropienie, skradanie, a nawet już zaczątki pościgu (wraz pierwszym rzutem kostką) mogą zostać napisane w jednym poście.
Oczywiście jeżeli jest to odpowiednio uzasadnione fabularnie, dopuszcza się pominięcie etapów tropienia i skradania, jednakże jeżeli uzasadnienie to nie będzie wystarczająco wiarygodne, administracja zastrzega sobie prawo do przyznania mniej punktów doświadczenia za ubicie zwierzyny.


II. Pościg

W pościgu bierze się pod uwagę sumę wszystkich trzech statystyk (atak+zręczność+magia). Dla każdej kategorii zwierząt sporządzono specjalną tabelkę:

Gryzonie (zając, nornica, mysz) oraz ryby:
15 – 54 sumy statystyk [wilka] = wymagane 7 lub wzwyż [by schwytać ofiarę]
55 – 94 sumy statystyk = wymagane 6 lub wzwyż
95 – 134 sumy statystyk = wymagane 5 lub wzwyż
135 - 175 sumy statystyk = wymagane 4 lub wzwyż

UWAGA! Po schwytaniu wyżej wymienionych zwierząt nie dochodzi do walki. Giną od wilczych kłów natychmiast.


Mniejsze kopytne (sarna, jeleń, kozica):
15 – 54 sumy statystyk [wilka] = wymagane 6 lub wzwyż [by schwytać ofiarę]
55 – 94 sumy statystyk = wymagane 5 lub wzwyż
95 – 134 sumy statystyk = wymagane 4 lub wzwyż
135 - 175 sumy statystyk = wymagane 3 lub wzwyż


Ptaki grzebiące (bażant i perlica):
15 – 54 sumy statystyk [wilka] = wymagane 4 lub wzwyż [by schwytać ofiarę]
55 – 94 sumy statystyk = wymagane 3 lub wzwyż
95 – 134 sumy statystyk = wymagane 2 lub wzwyż
135 - 175 sumy statystyk = zawsze kończy się powodzeniem


Duże zwierzęta (bizon i niedźwiedź) oraz dzik:
15 – 54 sumy statystyk [wilka] = wymagane 3 lub wzwyż [by schwytać ofiarę]
55 – 94 sumy statystyk = wymagane 2 lub wzwyż
95 – 175 sumy statystyk = zawsze kończy się powodzeniem

Ponieważ nie mamy jeszcze zautomatyzowanego systemu, na tym etapie do polowania włącza się Mistrz Gry, który rzuca kością za użytkownika.

Żeby usprawnić proces pościgu, po trzech nieudanych próbach złapania ofiary, następny post Mistrza Gry będzie zawierał kolejne 3 próby, bez konieczności ich opisu przez użytkownika. Po 6 nieudanych próbach pościg kończy się niepowodzeniem i postać nie może podjąć się kolejnej próby polowania w tym temacie. Po udanym lub nieudanym polowaniu w innym temacie wilk może ponownie wrócić do tematu, w którym wcześniej mu się nie powiodło. Należy oczywiście pamiętać, że UDANE polowanie można wykonać raz na miesiąc. Porażka nie przekreśla kolejnej próby polowania w danym miesiącu.


III. Walka

Jeżeli pościg zakończy się powodzeniem, między drapieżnikiem a ofiarą dochodzi do walki. Tak jak na etapie pościgu - Mistrz Gry rzuca kością, lecz tym razem robi to zarówno w imieniu użytkownika, jak i ofiary, co ostatecznie decyduje o dalszych losach polowania (każdemu ze zwierząt przydzielono inną pulę statystyk).
Walka między myśliwym a ofiarą opiera się na takich samych zasadach jak walka między dwoma wilkami. Z tego też względu dozwolone jest korzystanie z umiejętności, które zawsze skończą się powodzeniem (uniknięcie umiejętności przez zwierzynę łowną jest niemożliwe).

Tutaj ponownie, jak i w przypadku pościgu, istnieje usprawnienie walki. Po 4 turach walki, użytkownik MOŻE POPROSIĆ Mistrza Gry o wykonanie kolejnych rzutów bez opisów ataku. Mistrz Gry w ten sposób skraca walkę z ofiarą. Zaleca się ten zabieg jednak tylko w przypadku gdy walka toczy się po prostu zbyt wolno (ofiara ciągle unika, wilk w kółko zadaje minimalne obrażenia). Skrócenie walki dzieje się wyłącznie na prośbę użytkownika, nie jest to proces automatyczny jak w przypadku pościgu, gdyż Mistrz Gry nie może wiedzieć, czy użytkownik będzie chciał skorzystać z umiejętności.
Jeżeli podczas skracania walki, wilk okaże się ją przegrać np. Po walce z silniejszym przeciwnikiem, Mistrz Gry skonsultuje wyniki rzutów z użytkownikiem, żeby ustalić w którym momencie, o ile w ogóle, wilk postanowi poddać walkę i oddalić się od ofiary. Jest to równoznaczne z nieudanym polowaniem.



IV. Ofiary młodociane

W grze dopuszcza się również polowanie na osobniki młode (cielaki/koźlęta kopytnych, warchlaki dzików, itp.). W takiej sytuacji zyskuje się o jedną trzecią mniej punktów doświadczenia niż w przypadku osobnika dorosłego, jednakże o połowę zmniejsza się każda ze statystyk ofiary (zaokrąglone w górę). Podczas pościgu zaś, liczba, którą należy wyrzucić, spada o 1. Np.:

Naszym celem jest młode jelenia. Aby je złapać, w zależności od statystyk naszej postaci, musimy wyrzucić następującą ilość oczek:

15 – 54 sumy statystyk = wymagane 5 (zamiast 6) lub wzwyż
55 – 94 sumy statystyk = wymagane 4 (zamiast 5) lub wzwyż
95 – 134 sumy statystyk = wymagane 3 (zamiast 4) lub wzwyż
135 - 175 sumy statystyk = wymagane 2 (zamiast 3) lub wzwyż

Jeśli nam się uda, standardowo dochodzi do walki. Ponieważ statystyki dorosłego jelenia wynoszą kolejno: 50 pkt. życia; 25 atk; 50 zręcz, statystyki cielaka będą mniejsze o połowę, czyli: 25 pkt. życia; 13 atk; 25 zręcz.

Polować na osobniki młodociane można jedynie wśród większych ssaków (tj. wszystkie kopytne oraz niedźwiedź).

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość

cron